Zabawny roguelike ze zbyt dużą ilością sztuczek

Jest jedna rzecz, na którą powinien zwrócić uwagę każdy roguelike, a jest nią konsekwencja. W trakcie gry musi istnieć pewna forma spójności, niezależnie od tego, czy chodzi o odblokowywanie ulepszeń, robienie stałych postępów, czy też utrzymywanie równowagi między siłą ognia a napotkanymi wrogami. Podczas gry Mecha Ball ma wiele do zaoferowania brakuje mu czegoś, co mogę nazwać jedynie spójnością.

Najlepszym sposobem na podkreślenie tego jest opisanie sytuacji, która pojawia się najczęściej podczas opisywania gry. Zasadniczo Go Mecha Ball łączy w sobie strzelankę typu roguelike na dwa drążki z ruchem w stylu pinballa. Tytułowy mech to dwunożny konstrukt, który zamienia się w kulę i toczy. Choć brzmi to jak świetny pomysł, w praktyce czasami jest przyczyną frustracji.

Dzieje się tak dlatego, że wielu wrogów, z którymi się spotkasz, ma również zwyczaj toczenia się w kulistych kształtach. Z radością wpadają na ciebie, gdy skupiasz się na wyeliminowaniu wroga lub przemierzaniu poziomu, aby dotrzeć do określonego obszaru. Odbijanie się zatrzymuje przepływ i akcję – powoduje przerwę, która wydaje się nieco niesprawiedliwa. To nie jest spójne.

Nie pomaga to, ponieważ każdy poziom jest mały, kompaktowy i zaśmiecony obiektami typu pinball. Na przykład możesz strzelać do wroga i nagle zostać odrzuconym z boku w stronę zagrożenia związanego z doładowaniem, które rzuci mecha po arenie i nagle stracisz zdrowie, ponieważ jesteś otoczony.

Mecha
Mecha

Ma to również duży wpływ na walki z bossami. Jeśli spojrzysz na pierwszego bossa, ogromnego mecha-pająka, arena powoli zapełnia się drobnymi, kulistymi przeciwnikami, którzy nieustannie podskakują, powodując nieregularne wrażenia. Co prowadzi mnie do drugiego zarzutu, czyli braku amunicji. W przypadku gry opartej na szybkiej i szalonej akcji zaskakujące jest, jak często zdarza się, że brakuje Ci amunicji, mimo że możesz nosić dwie bronie. Tutaj możesz użyć ataku „wręcz”, który jest wzmocnieniem, które odbija cię na wroga. Tak. Więcej odbijania.

A wszystko to staje się jeszcze bardziej frustrujące, bo kiedy Idź do Mecha Balla jest dobrze, jest bardzo dobrze. Otoczenie jest jasne i efektowne, utrzymane w stylu komiksowym; projekt dźwięku jest hiper i zwariowany, przez co brzmi tak, jakby wydobywał się z automatu do gier; a połączenie broni i umiejętności tworzy uzależniające wątki, które aż proszą się o pociągnięcie.

Mecha
Mecha

Gdy zniszczysz wrogów, zostaniesz nagrodzony walutą, którą możesz wydać w sklepie pojawiającym się przed walką z bossem. Tutaj możesz kupić zdrowie, różne bronie lub nową umiejętność. Pomiędzy poziomami będziesz miał także szansę wybrać zdolność, która może obejmować wybuchowe uderzenie w ziemię lub brutalny atak, w którym ostrza piły są rzucane do przodu. W takich momentach możesz zamiast tego sięgnąć po wzmocnienie, coś w rodzaju dodatkowego zdrowia lub większej szybkostrzelności swojej broni.

To właśnie w tych kombinacjach tak naprawdę zaczyna się zabawa. Aby odblokować więcej tych umiejętności, broni lub ulepszeń, wydasz kolejny zasób z powrotem do świata centralnego, a zostaną one odblokowane losowo z efektownej maszyny z gumami do żucia. Czasami jest to umiejętność, która pozwoli ci zabić lub szybko wydostać się z niebezpieczeństwa, a wkrótce będziesz mieć swoich faworytów.

Idź do Mecha Balla to skądinąd zwyczajny roguelike, co nie jest przekleństwem. To trochę „w liczbach”, ale zapewnia uzależniającą dostawę dopaminy, która będzie wyzwaniem dla Twoich umiejętności, a czasem i cierpliwości.

Wspaniały klimat arkadowy, unikalna mechanika ruchu, ciekawe ulepszenia.

Frustrujący projekt wroga, brak oryginalności

Super Monkey Ball, roguelike i pinball

6/10: Dobrze